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Hace rato me pasaron un link de una página que se me hizo muy padre.

Todos sabemos y vemos la magia de la postproducción pero casi siempre en producto final.

Nastuh es casa de postproducción alemana y nos dejan ver cada uno de sus proyectos en preproducción y con post.

Muy buen material y la idea de abrise a ‘lo que hay detrás de’.

300+ Mexas

Creo que esta entrada debió haber salido hace un año, pero me volví a topar con este video y creo que sigue siendo chistoso.

Para ver más videos como este, del Latino Comedy Project, visita:

http://www.youtube.com/user/LatinoComedyProject

¿Campaña Pirata?

Retomo una noticia originalmente publicada por el periódico El Norte (Local, 16/May/08) donde se acusa a una campaña de publicidad de la Olimpiada Nacional 2008 de piratearse el concepto de una campaña anterior de la marca Speedo. Por si fuera poco se utiliza la misma canción, pero sin los derechos respectivos.

La campaña fue creada por una casa productora que produce la mayoría de los spots del Gobierno del Estado de Nuevo León. Ustedes juzguen si el concepto es pirata o no.

Este es uno de los spots de la campaña de Speedo del 2005:

Este es uno de los spots de la campaña de la Olimpiada Nacional 2008:

En el artículo de El Norte también mencionan muchas otras cosas que hay detrás de la producción de publicidad del Gobierno del Estado. Que triste que sucedan este tipo de cosas con tal impunidad. ¡Viva México!

Cine + Videojuegos = ¿¿Cinejuegos??

No, Cine + Videojuegos = Machinima.

Machinima es la combinación de Machine + Cinema, pero no es sólo una palabra rara, sino todo un movimiento en línea de aficionados a los juegos de video creando cine a partir de los mismos gráficos de los videojuegos.

¿Como logran esto? Existen dos opciones. La más simple es grabando diferentes sesiones de un juego para posteriormente editarlas y agregarles la voz, sonidos, textos y música necesarios para contar una historia.

La otra opción es utilizando el software adicional, que algunos videojuegos proporcionan, para que los jugadores puedan desarrollar sus propios escenarios. Este tipo de software le da al usuario la posibilidad de tomar cualquier elemento del videojuego y utilizarlo de la manera que quiera, lo que le permite tener escenarios y actores virtuales a su servicio.

El primer video de este tipo se creó con el juego Quake en 1997, pero actualmente existen miles de “machinimas”, donde puedes encontrar videos musicales, cortometrajes, series y hasta “documentales”; todos creados a partir de los gráficos de videojuegos. Una simple búsqueda de la palabra “machinima” en YouTube arroja más de 60,000 resultados.

En el sitio Machinima.com puedes encontrar concursos patrocinados por los creadores de videojuegos, y hasta por HBO, además de muchas herramientas y tips de cómo crear tu propio machinima. Un tip que me sorprendió de encontrar en este sitio, tiene que ver con la creación de guiones, el cual puede ser muy útil incluso para cualquier tipo de cortometraje. Aquí puedes leer este tip.

Si bien hacer un machinima suena un poco complicado al principio, puede ser una buena herramienta para practicar para aficionados a los videojuegos que quieren entrar al mundo del cine.

La popularidad de estos videos ha probado ser una herramienta de marketing muy útil para los desarroladores de juegos de video, quienes lo han capitalizado con concursos, patrocinios, etc.

A continuación un par de machinimas:

MUTO. An ambiguous animation painted on public walls.


MUTO a wall-painted animation by BLU from blu on Vimeo.

BLU es un cuate, por lo que pude entender, que lo mismo pinta una pared en São Paulo que en Berlín, caracterizado por peculiares personajes empapa paredes o un trozo de papel con una maravillosa historia, si muy fumada pero al fin maravillosa.

Este vídeo que hoy por hoy te podrás topar en cualquier blog que guste de colocar cosas buenas, así que referenciarlo a un sitio en especial esta vez será difícil, así que mejor los direcciono a su sitio. AQUI.
y a sus videos acá.

Espero les guste!

ZELo

Imaginación Mágica

Zena Holloway.

Underwater Photography.

Para los amantes de la buena estética visual.

Zena es artista que combina su talento en conceptos abstractos con portafolio comercial. No sólo la parte artistica impacta. La parte comercial tiene aplicaciones que van desde marcas para baños hasta Nike. Está increíble.

Peaceout.

Próximamente: voces en su cabeza

En una inusual visita a Milenio Diario, me tope esta interesante nota (la cual les copio tal cual), que además de sorprenderme me maravillo suponiendo un sinfín de posibles usos en esto de la publicidad y en la vida cotidiana.

Por ZELo / 2310
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Cuando en el 2003 la empresa American Technologies Corp. (ATC) realizó una demostración de la tecnología llamada Sonido Hipersónico, la emoción entre sus asistentes fue palpable, al considerar las múltiples aplicaciones en beneficio de la sociedad en las que podría utilizarse. En esencia, esta tecnología hace con el sonido lo que el láser hace con la luz: lo concentra de manera intensa para que pueda viajar una gran distancia sin dispersarse. En la demostración, un técnico apuntó una bocina especial a una persona parada a 90 metros de distancia. El técnico reprodujo una grabación de cubos de hielo cayendo en un vaso. Para la persona en el otro extremo, aun con el ruido de una autopista cercana, el sonido llegó a sus oídos tan claro como si estuviese usando audífonos. Si daba dos pasos a la derecha, el sonido desaparecía. Regresaba dos pasos, y ahí estaba de nuevo.

El sonido hipersónico puede viajar prácticamente en línea recta casi 140 metros sin perder claridad o volumen, y es inaudible para quien no se encuentre directamente a su paso. Funciona lanzando ondas en un registro que es indetectable para el oído humano. Las ondas continúan hasta que se estrellan contra un objeto, como un cuerpo humano. Es en ese punto que las ondas disminuyen su velocidad, se mezclan y recrean la transmisión original. Cuando la persona se aparta de la trayectoria de la onda, estas prosiguen su ruta y vuelven a ser inaudibles.

La demostración fue recibida por sus asistentes con grandes elogios para ATC y el inventor de la tecnología, Woody Norris. Inmediatamente su imaginación comenzó a avivarse pensando en las posibilidades revolucionarias del “sonido enfocado”, como ambulancias con sirenas sólo audibles para los autos a su paso o música que no pueda escucharse fuera de las discotecas. En el momento de su presentación, sus creadores reconocieron que todavía pasarían varios años antes de que aparecieran las primeras aplicaciones prácticas de esta tecnología.

En diciembre del 2007 el sonido hipersónico finalmente llegó a los oídos del público… generando gran controversia.

En una bulliciosa calle de Manhattan, algunas personas escucharon de pronto un susurro: “¿Quién está ahí? ¿Qué fue eso? No es tu imaginación”. Los confundidos peatones se detuvieron y miraron a su alrededor. Los que dieron un par de pasos atrás pudieron escuchar de nuevo, claramente, el mismo mensaje. Frente a ellos se encontraba un anuncio del programa próximo a estrenarse Paranormal State, de la cadena de televisión A&E, que trata sobre caza-fantasmas que investigan casas abandonadas.

La campaña fue un éxito y cientos de personas, intrigadas por comentarios de quienes lo habían experimentado de primera mano, acudieron al lugar para hacer lo mismo. Quien observara la escena pudo ver personas riéndose asombradas ante algo que no era audible para el resto de los presentes. “La tecnología hace que los sonidos parezca que provienen de dentro de tu cabeza”, dijo Lori Peterzell, vicepresidenta de Mercadotecnia de A&E.

Más allá de la novedad, el hecho de que hayan sido los publicistas los primeros en aprovechar el sonido hipersónico ha puesto nerviosos a ciertos sectores de protección a consumidores, preocupados por la ética de bombardear de publicidad directamente en los oídos de personas desprevenidas. Empresas interesadas en utilizar la tecnología para promover sus productos y servicios argumentan que sería una buena manera de disminuir la contaminación por ruido, pues, a diferencia de los altavoces comunes, sólo ciertas personas en sectores designados podrían escuchar los mensajes. Aunque no existe suficiente evidencia de cómo sería implementado, existe el temor de que la gente no pueda bloquear sonido que no esta preparada para escuchar. Por ejemplo, escuchar súbitamente “¿OFERTA TODO DOS POR UNO!” mientras van conduciendo, al recibir las ondas emitidas por las bocinas de una tienda, podría tener resultados trágicos.

Han comenzado a surgir protestas por parte de personas que piensan que la práctica representa una invasión a la privacidad. No existe mucha confianza en que departamentos de mercadotencia utilicen la tecnología de sonido enfocado de manera responsable. Ken Hardy, profesor de Mercadotecnia en la Universidadd de Ontario del Oeste, en Canada, cree que esta preocupación no tiene razón de ser. “Mientras que los anuncios sean discretos y de buen gusto (nada de gente gritando o música estruendosa) probablemente sean bien recibidos. La tecnología podría disminuir en gran medida el ruido que anunciantes utilizan actualmente”, aseveró Hardy.

En lo que partidarios y críticos de esta técnica en publicidad estudian el desarrollo de la práctica en el 2008, afortunadamente ya existen empresas que han utilizado el sonido hipersónico para fines menos controvertidos. La Biblioteca Pública de Nueva York, por ejemplo, tiene una pared de televisores que transmite noticieros todo el día. Sólo aquellos que se colocan frente a la pantalla pueden escuchar la transmisión fuerte y claro, mientras que en los pasillos de la biblioteca no se escucha absolutamente nada. En la Galería Tate de Londres existen unidades que transmiten un audio-tour de obras de Picasso en ciertas partes de las salas, sólo para quienes deseen escucharlo.

El precio sigue siendo un factor importante para que la tecnología sea utilizada en ámbitos que podrían beneficiarse de ésta. Robert Putnam, vocero de ATC, asegura que su plan es el que se utilice en computadoras portátiles y reproductores personales de MP3, y así tornar obsoleto el uso de audífonos. En vista de esto, es todavía muy prematuro hablar de instalaciones en gran escala, pero podría ser de gran ayuda para las personas ciegas, por ejemplo: un altavoz hipersónico que transmita una melodía a lo largo del cruce de peatones podría indicarles no sólo cuando es momento de cruzar, sino que si se deja de escuchar la melodía sabrían que se han desviado del cruce.

Esta tecnología podría revolucionar la manera en la que se emiten mensajes en la vida cotidiana, pero no carece de usos inescrupulosos. Mientras se va haciendo más accesible, no se sorprenda si de repente escucha voces o música que desaparece en cuanto da un paso más. El uso responsable de esta tecnología determinará su futura integración en nuestro entorno, o el rechazo total por atreverse a invadir nuestros oídos.

Pedro Arizpe/Milenio.com
Con información de las siguientes fuentes: 1, 2
Página de Woody Norris, inventor del Sonido Hipersónico.

Laurent Gillot, en Fubiz.


Sna fu – DORIAN from laurent Gillot on Vimeo.

EN Fubiz me tope con éste vídeo del grupo de rock Frances, Sna fu.

El vídeo fue hecho por Laurent Gillot; muy buena animación y como diria un buen amigo trae toda la leche el videito.

Por ZELo / 2310

Nuevo Anuncio TV Spot Repsol: Inventemos el futuro

Dándome una vuelta por Ateneu Popular me tope este anuncio de Repsol, petrolera y gasera española de importancia internacional, que apoyada en excelentes gráficos nos muestra la cara ecológica de la empresa.

Por ZELO / 2310

“El valor real del dinero”

Se trata de una campaña de la Gazeta Mercantil, una publicación brasileña de economía y realizado por la agencia de publicidad JWT, de Sao Paulo.



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